Объектно-ориентированное Программирование: Принципы И Особенности Otus

Локализованные в объекте алгоритмы обмениваются с программой сравнительно небольшими объемами данных, причем количество и тип этих данных обычно тщательно контролируются. Класс выступает наиболее обобщенной и абстрактной формой в объектно-ориентированной разработке. На его основе будут строиться остальные элементы структуры исходного кода. Абстракция похожа на использование умного устройства, не зная его сложной схемы.

Важнейший недостаток объектно-ориентированного программирования заключается в том, что данный подход довольно сложно освоить. Начинающий разработчик может написать свою первую программу по функциональной парадигме, но у него вряд ли получится сделать это в рамках ООП. Сначала потребуется освоить структуры, принципы, а также виды функций объектно-ориентированного программирования. С его помощью мы узнаем наименование и цену для конкретного товара.

ооп принципы

Причем метод setAge изменяет возраст, если он представляет валидное значение (от 1 до 109). Одинаковые методы разных объектов могут выполнять задачи разными способами. У «программиста» реализация этого метода будет означать написание кода, а у «директора» — рассмотрение управленческих вопросов. Класс — это «шаблон» для объекта, который описывает его свойства. Несколько похожих между собой объектов, например профили разных пользователей, будут иметь одинаковую структуру, а значит, принадлежать к одному классу.

Здесь конструктор получает извне через два параметра name и age значения для одноименных переменных. Благодаря абстракции, полиморфизму и наследованию можно не писать один и тот же код много раз. Интерфейсы и классы в ООП могут легко преобразовываться в подобие библиотек, которые можно использовать заново в новых проектах. Также ООП экономит время при поддержке и доработке приложения.

Принципы Ооп И Их Применение В Разработке

Self — ссылка на текущий объект, она даёт доступ к атрибутам и методам, с которыми вы работаете. Применение ООП при разработке и поддержке программного продукта позволяет создавать более гибкий и модульный код, что упрощает его анализ, тестирование и изменение в будущем. Благодаря использованию объектов и их взаимодействию, разработчики могут легко добавлять новую функциональность, исправлять ошибки и разрабатывать новые версии программного обеспечения. Он позволяет создавать новые классы на основе существующих, расширяя функциональность и повторно используя код. Это повышает эффективность разработки и облегчает поддержку программного обеспечения. Идея объектно-ориентированного программирования в том, что программисты могут создавать программы, которые представляют собой совокупность взаимосвязанных объектов.

ооп принципы

Каждый из этих принципов играет важную роль в проектировании и разработке программного обеспечения, помогая создавать более гибкие и эффективные решения для сложных задач. Полиморфизм означает способность объектов разных классов обладать общим интерфейсом. Это позволяет обрабатывать объекты разных типов с помощью общих методов и функций. ООП – это методология программирования, которая строится на концепции “объектов”.

Далее каждый вариант будет рассмотрен более подробно, чтобы лучше понимать принципы ООП. В этом примере независимо от аудиоформата у нас есть один постоянный метод Play, выполнение которого меняется в зависимости от формата. Онлайн кинотеатры часто предоставляют различные подписки для своих пользователей. Рассмотрим ооп принципы пример, где у такого кинотеатра есть базовый тариф и премиальный тариф, который предлагает все основные функции плюс эксклюзивный контент. Классы HeroesOfMightAndMagic3Hd и HeroesOfMightAndMagic3Hota наследуют метод Play для запуска оригинальной версии игры, но также каждый добавляет свои уникальные методы.

В данном случае методы getName/getAge/setAge еще называются методами доступа. Методы getName/getAge называются “геттерами” (getters), так как они получают значение, а метод setAge – сеттером (setter), так как он устанавливает значение.

Названия классов принято писать с прописной буквы, а объектов — со строчной. Если мы изменим какую-нибудь функцию, то остальные части кода могут быть к этому не готовы — и сломаются. Тогда придётся переписывать ещё и их, а они, в свою очередь, завязаны на другие функции. В общем, проще будет написать новую программу с нуля. На примере с игровым персонажем можно в качестве описания методов охарактеризовать навыки и умения будущего игрового героя. Когда персонаж выполняет то или иное действие, он использует метод, который был заранее описан в его объекте.

Какой Язык Больше Подходит Для Ооп?

В базовом случае мы просто выводим сообщение о том, что команда выполняется, на экран (Show). Наследование в какой-то степени похоже с биологическим наследованием. Вы получаете какие-то черты от своих родителей, но, в то же время, отличаетесь от них. Или представьте это как базовую модель гаджета, к которой затем добавляются улучшенные версии с дополнительными функциями.

Для каждого формата требуется свой метод воспроизведения, однако, вместо создания методов Play, PlayMp3, PlayWav, PlayFlac, правильнее будет использовать общий метод Play. Предпочтительнее разделять интерфейсы на более мелкие тематические, чтобы реализующие их классы не были вынуждены определять методы, которые непосредственно в них не используются. Для каждого класса должно быть определено единственное назначение. Все ресурсы, необходимые для его осуществления, должны быть инкапсулированы в этот класс и подчинены только этой задаче. Чтобы стать программистом, нужно знать принципы ООП как Отче наш.

Идеология объектно-ориентированного программирования (ООП) разрабатывалась, чтобы связать поведение определенного объекта с его классом. Людям проще воспринимать окружающий мир как объекты, которые поддаются определенной классификации (например, разделение на живую и неживую природу). В рамках этого языка можно реализовать принципы ООП, однако код в этом случае получится очень странным. Таким образом, разработчикам, которые используют язык С, потребуется изучить другой ЯП. В противном случае применять парадигму ООП будет довольно сложно. В этом случае можно использовать некоторые распространенные IDE (Integrated Development Environment).

К примеру, объектами являются карточки товаров в каталоге интернет-магазина, кнопка «заказать» и т.д. Мы сразу сделали атрибуты класса-потомка закрытыми и объявили для них собственные методы. А также добавили метод ​​getTreat(), которого нет в классе-родителе. И последнее — мы должны позволить пользователям увеличивать возраст кота. Для этого воспользуемся @age.setter и ещё раз объявим метод age, а внутри него напишем простое условие и вернём значение атрибута. Наследование есть свойство объектов порождать своих потомков.

Каждый объект в ООП строится по определённому классу — абстрактной модели, описывающей, из чего состоит объект и что с ним можно делать. Это такой своеобразный контейнер, в котором сложены данные и прописаны действия, которые можно с этими данными совершать. Описывать каждый раз новый класс или объект с нуля не придется. Достаточно обратиться к ранее созданному классу или объекту и дополнить его конкретикой.

Объекты представляют собой экземпляры классов, которые являются шаблонами для создания объектов. В ООП данные и функции, которые с ними работают, объединяются в единые сущности – объекты. Это позволяет абстрагировать сложные системы, делая их более модульными и понятными. Наследование представляет собой метод организации объектов и классов.

Достаточно унаследовать эти объекты от одного «родителя», и «родительские» свойства применятся автоматически. Набор атрибутов и методов, доступный извне, работает как интерфейс для доступа к объекту. Через них к нему могут обращаться другие структуры данных, причем им не обязательно знать, как именно объект устроен внутри. Абстрагирование — это способ выделить набор наиболее важных атрибутов и методов и исключить незначимые. Соответственно, абстракция — это использование всех таких характеристик для описания объекта.

К недостаткам данной парадигмы относят то, что она ставит во главе угла объекты. Достаточного внимания вычислениям, расчетам и алгоритмам здесь не уделяется. Такой подход иногда требует написания более объемного программного кода, чем при функциональном программировании.

ООП позволяет разрабатывать сложные системы, которые могут быть легко поняты, поддержаны и модифицированы. Чтобы пользоваться ООП, нужно сначала изучить теорию и освоить процедурный подход, поэтому порог входа высокий. Программу сложно сломать, так как инкапсулированный код недоступен извне. Объектно-ориентированное программирование определяют через четыре принципа, по которым можно понять основы работы. Иногда количество сокращают до трех — опускают понятие абстракции. Чаще всего ООП применяется в процессе написания ОС, СУБД, компиляторов, драйверов и различных прикладных программ.

К примеру, на основе этой парадигмы разработаны практически все популярные браузеры, Microsoft Office, Adobe Photoshop и Illustrator. К динамическим атрибутам мы так обратиться не сможем. Вы выучиваете все эти дурацкие правила и вызываетесь помочь другу, но общаться с ним можете только через микронаушник. Таким образом, друг становится интерфейсом вашего взаимодействия с напитками. Слово self общепринятое, но не обязательное, вместо него можно использовать любое другое. Однако это может запутать тех, кто будет читать ваш код.

Затем сформируем подкласс, который будет иметь одно и то же название – «Телефон». Это шаблон, который позволяет формировать новые объекты. Если продолжить пример с интернет-магазином, то классом будет являться «Карточка товара».

Наследование позволяет создавать новые классы на основе существующих. Это способствует повторному использованию кода и созданию иерархий классов. Наследование позволяет наследникам использовать свойства и методы предков и переопределять или расширять их, если это необходимо. Внутри объекта или класса хранятся все данные этого объекта или класса.

При использовании ООП разработчик получает возможно вносить изменения лишь один раз. Ему нужно обработать объект, который выступает в качестве ключевого элемента программы. При этом все операции рассматриваются как взаимодействия различных объектов. В инициализаторе класса Juice присваивается значение атрибуту style.